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스포츠의 사전적 정의는 "건강한 신체를 기르고 건전한 정신을 함양하며 질 높은 삶을 위하여 자발적으로 행하는 신체활동을 기반으로 하는 사회문화적 행태"라고 할 수 있다. 이는 스포츠 관련 법령에 명시되어 있습니다. 또 한 편에서는 전략적인 판단에 근거해 몸을 움직이거나 머리를 쓰는 게임이나 오락행위를 지칭하며 정해진 규칙에 근거해 타인과의 경쟁에서 승리하는 것을 목적으로 정의하기도 한다. 
 
스포츠는 오랜 세월 인간의 삶과 함께 했다. 고대 그리스에서 시작되어 현대에 다시 계승된 올림픽은 중요한 스포츠 제전이다. 스포츠를 통해 인간은 승리를 위해 경쟁하고 그 속에서 건강의 증진, 즐거움을 느끼고 사회성을 키우고 상호간의 협동심, 소속감을 더 키울 수 있었다. 
 
과거 스포츠는 주로 육체적 활동을 지칭했지만, 최근 들어 새로운 유형의 스포츠가 대중화되고 많은 이들이 이를 즐기고 있다. 그 흐름속에서 등장한 스포츠가 E-스포츠다.
 
E-스포츠는 일렉트로닉 스포츠(electronic sports)의 줄임말로 컴퓨터 통신이나 인터넷 등 온라인에서 이루어지는 게임을 뜻한다. 더 넓게 구분하면 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자환경에서 정신적, 육체적 능력을 활용해 승부를 겨루는 여가활동, 그와 관련한 문화 전반이라고도 할 수 있다. 즉, E-스포츠는 사람과 사람이 직접 만나거나 서로를 대하면서 하는 스포츠가 아닌 비대면으로도 가능한 스포츠이기도 하다.

 

 


 


이런 특성 탓에 E-스포츠는 스포츠가 아닌 게임, 젊은 층을 중심으로 한 매니아들의 여가활동으로 그 의미가 축소되기도 했다. 심지어 그 게임이 청소년들에게 나쁜 영향을 미치고 해악을 끼친다는 부정적 이미지가 강했다. 이는 초창기 E-스포츠가 대중화되는데 있어 큰 장애물이었다. 
 
하지만 E-스포츠는 새로움을 수용하는데 보다 긍정적인 젊은 층을 중심으로 저변을 넓혔고 그 인구가 크게 늘어났다. 1970년대 게임기를 활용한 비디오 게임 형태로 발전한 E-스포츠는 매니아들의 취미에서 대중성을 가진 여가활동으로 변화했다. 1990년대 PC 보급이 확대되고 그 PC를 시간과 공간에 상관없이 연결해주는 초고속 통신망, 인터넷이 중요한 사회 인프라로 삶의 구석구석 설치되면서 E-스포츠는 비약적인 발전을 했습니다.
 
한국은 세계 E-스포츠 발전에 있어 중요한 역할을 담당했습니다. E-스포츠의 역사는 한국 E-스포츠의 역사와 맥을 같이 합니다.  실제 한국은 지금 E-스포츠가 지금의 위상을 가지게 된 데 있어 큰 역할을 했다. 한국은 1990년대 후반 IMF 경제 위기 이후 경제부흥을 도모하는 과정에서 IT 산업을 국가 차원에서 육성했고 그에 필요한 인터넷 등의 인프라가 급속히 확산됐다. 
 
이와 동시에 한국 특유의 인터넷 문화 중 하나인 PC방의 보급은 E-스포츠발전을 촉진하는 또 다른 요소였다. 온라인 게임을 위한 인프라가 그 어느 나라 보다 발전한 한국은 관련 산업의 발전에 유리한 환경이었고 온라인 게임 인구의 증가와 확산에도 유리했다. 
 
이를 바탕으로 한국에서는 온라인 게임이 대중적으로 그 인지도를 높였고 젊은층을 중심으로 온라인 게임을 즐기는 이들이 폭발적으로 증가했다. 초기 취미로 게임을 즐기던 인구들은 게임 고수들의 플레이에 열광하기 시작했고 그들은 어느 덧 온라인 게임을 전문하는 선수가 됐다. 그 시절 지금도 각종 방송에서 활약하는 1세대 게이머들이 등장하며 대중들의 관심을 얻었다. 특히, 한국인들이 즐겼던 대표적 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트는 온라인 게임을 넘어 개인대 개인 팀대 팀이 경쟁하는 스포츠의 형태를 보이기 시작했다. 진정한 E-스포츠의 시작이었다.

 

 

 



스타크래프트를 중심으로 대회가 곳곳에서 열리고 프로 스포츠와 같은 리그가 만들어졌다. 대중적 인지도를 가진 게이머들이 모인 프로 구단도 창설됐다. 게임을 전문으로 하는 프로게이머들의 등장이었다. 그들의 대결은 대중들의 큰 관심을 받았고 그들의 현란한 플레이에 팬들은 열광했다. 온라인 게임만을 전문적으로 중계하는 방송국까지 등장했다.
 
젊은층의 큰 지지를 받는 프로게임 리그는 IT, 통신 기업의 큰 후원을 이끌어냈고 리그의 규모를 확대 발전하게 했다. 프로게이머들은 어느새 프로 스포츠 선수로 인식되기 시작했다.
 
E-스포츠 시장이 커지면서 프로게이머들은 스타가 됐고 그들의 수익 규모는 여느 프로 스포츠 선수 그 이상이 됐다. 현재 최고 레벨 프로 게이머의 연봉은 수억원에서 심지어 수십억원에 이르고 있다.
 
이런 대중적인 인기를 바탕으로 E-스포츠는 온라인 게임이 아닌 세계인이 즐기는 스포츠로 새롭게 자리를 잡았다. E-스포츠의 인기는 한국을 넘어 중국, 유럽, 미국까지 광범위하게 퍼져 나갔다. 최근 통계에 따르면 전세계적으로 수억 명의 사람들이 인터넷 상에서 열리는 E-스포츠 경기를 즐기는 것으로 추산되고 있다.
 
E-스포츠의 발전은 게임을 하나의 거대한 산업으로 만들었다. 이제 게임은 놀이가 아니다. 게임은 하나의 종합 예술의 관점으로 발전하고 다중이 이용하는 게임을 만들고 유지하는데 많은 인력과 자본이 필요하다. 그와 관련한 기업들이 대기업으로 성장하기도 했다. IT 산업에서 온라인 게임, 그리고 E-스포츠의 영향력은 매우 크다.
 
온라인 게임의 형태도 다양해지고 있다. 특히, E-스포츠와 관련해 스타크래프트와 같은 전략 시뮬레이션 게임을 시작으로 게임의 참가자가 자신에서 주어진 캐릭터에 맞게 역할을 하고 그 캐릭터들이 서로 협력해 목표를 달성하는 롤게임(Role-playing-Game)이 새롭게 대세가 됐다.

 

 

 


 
롤게임은 개인전과 단체전 등 다양한 형태로 발전되고 있고 E-스포츠의 새로운 주류로 자리를 잡았다. 또한, 전통적인 비디오 게임이었던 슈팅 게임도 온라인 게임으로 편입되어 많은 이들이 함께 즐기고 있다.
 
IT 기술의 발전은 게임의 화면을 더 실감나게 더 화려하게 만들며 대중들을 사로잡고 있다. 인터넷에 더해 스마트폰에 기반한 한층 빨라진 모바일 환경은 게임을 시간과 공간의 제약없이 다양하게 즐길 수 있게 했다.
 
과거 게임은 어두컴컴한 오락실에서 즐기는 소위 발해는 문제 학생들 그들만의 놀이에서 PC와 인터넷의 보급으로 집에서 즐기는 온라인 게임으로 전세계 사람들이 즐기는 글로벌한 게임, 그리고 스포츠가 됐다. E-스포츠는 그는 시대상의 변화를 상징한다 할 수 있다.
 
이는 스포츠의 개념을 변화시켰습니다. 스포츠가 과거 운동능력을 겨루는 것으로 한정되었다면 이제는 모니터 앞에서 지략을 겨루는 것도 스포츠가 됐다. 이는 우리나라에서 정부 주도로 E-스포츠 협회를 만들고 이를 발전시키도록 했다. 자라나는 학생들에게 유해한 요소로 평가받았던 게임이 이제는 당당한 스포츠로 인정받고 있다. 

 

 

 


 
이런 E-스포츠의 약진은 아시안게임과 올림픽 등 종합스포츠 대회에서 E-스포츠를 정식 종목으로 편입시키거나 관련 논의를 하도록 했다. 2023년 열리는 항저우 아시안게임에서는 E-스포츠가 정식종목에 포함됐다. 향후 올림픽에서도 E-스포츠의 편입 가능성은 높다. 이미 2024 파리 올림픽에서는 스포츠와는 거리가 멀어 보였던 브레이킹이 정식 종목에 포함될 예정이다. 올림픽 역시 시대 변화를 점점 수용하는 추세이고 E-스포츠의 넓은 저변을 무시할 수 없다.
 
E-스포츠의 발전은 기존 스포츠 종목들에게도 큰 과제를 안겨주고 있다. 기존의 인기 스포츠인 야구, 축구, 농구, 배구 등은 그 흥행 열기가 점점 식어가고 있다. 새로운 팬들의 유입이 이전보다 크게 줄고 있기 때문이다. 젊은 층이 관심이 그만큼 식었다는 걸 의미하고 그들 중 상당수는 E-스포츠 팬들로 편입됐다.
 
E-스포츠는 전통적인 인기 스포츠의 강력한 경쟁자가 됐다. 사회 전반의 분위기도 E-스포츠에 점점 우호적으로 변화하고 있습니다. 이제는 일시적 유행의 단계를 넘어섰다 할 수 있다.

물론, E-스포츠가 지속 가능한 스포츠가 되기 위한 과제도 있다. E-스포츠와 관련한 법.규정의 정비와 함께 전문인력의 양성이 필요하다. 이는 관련 정책 연구 보고서에도 가장 중요하게 언급한 내용이다. 이는 건전한 스포츠로 발전하기 위한 기본이 될 수 있다.

 

 

 


 
그동안 E-스포츠는 엄청난 양적 팽창을 했지만, 리그 운영이나 선수 관리, 관련 규정의 수립과 집행에 있어서는 부족함이 있었다. 그 컨트롤타워가 되어야 할 E-스포츠 협회 역시 게임에 대한 깊은 이해를 가지고 있다 하기 어렵다. 
 
여전히 E-스포츠에 대해 그 유해성에 대한 우려의 목소리가 크고 관련 규제를 강화하려는 움직임이 여전한 상황에서 E-스포츠가 전문성을 확보하고 공정한 경기룰을 만들고 진정한 프로리그로 발전하는 건 E-스포츠에 대한 부정적 시선을 극복할 수 있는 중요한 근거가 될 수 있다.

또한, 수도권에 집중된 E-스포츠 관련 인프라를 지방으로 확산하고 더 많은 이들이 E-스포츠를 즐길 수 있는 여건 마련도 필요하다. 이는 E-스포츠에 대한 대중들의 참여를 이끌고 엘리트 선수들의 스포츠가 아닌 생활 스포츠로의 발전을 도모할 수 있다. 이는 엘리트 스포츠가 여전히 대세를 이루는 우리 스포츠에서 큰 변화를 이끌 수 있고 E-스포츠는 그런 잠재력을 충분히 가지고 있다.
 
마지막으로 E-스포츠의 구성원들 역시 당장의 인기와 그에 부수되는 부와 명예만을 쫓기 보다는 산업의 지속성 유지라는 대의를 인식하고 넓은 자세로 발전방안을 고민해 나갈 필요가 있다. 과거 있었던 승부조작 사건 등은 다시는 재발되어서는 안 된다.
 
이렇게 E-스포츠는 그 어떤 스포츠보다 빠르게 발전해왔다. 전통적 스포츠와 달리 그 모습이 빠르게 변할 가능성도 크다. 시대상을 가장 빠르게 반영한다는 건 E-스포츠의 큰 매력이다. E-스포츠가 그 매력을 유지하면서 지속 가능성을 함께 유지하며 발전할 수 있을지  궁금하다. 


사진 : 픽사베이, 글 : jihuni74

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